Présentation de l'atelier

Présentation rapide de la tranche d'âge 6e-5e

Le parcours Magic Makers pour les 6ème-5ème constitue la marche entre la programmation pour enfants sur Scratch et les outils professionnels.

Toute l'année, 1h30 par semaine en petits groupes, les makers développent avec l'animateur qui les coache une compréhension large de la programmation et de la création numérique à travers l'utilisation d'outils différents adaptés aux domaines de création vus chez Magic Makers.

Dans ce parcours, ils conçoivent des applications mobiles pour Android et iOS, modélisent des objets en 3D, codent des jeux vidéo 2D avancés, construisent des objets connectés, séquencent des animations interactives et écrivent même leurs premiers scripts en Python.

Les activités phares de l'année

  • Concevoir et programmer des applications mobiles pour Android et iOS sur Thunkable
     
  • Découvrir le langage Python pour manipuler des fichiers d'images ou de son et même coder dans Minecraft
     
  • Créer des jeux vidéo dans le logiciel Construct 3, un éditeur de jeu en 2D, avec un langage à mi-chemin entre la programmation visuelle type Scratch et les langages textuels
     
  • Créer des objets programmables grâce à la carte Micro:bit sur l'outil MakeCode
     
  • Apprendre à imaginer des objets et programmes mettant en œuvre des composants électroniques et des composants DIY
     
  • Créer des objets et des univers en 3D sur Tinkercad
     
  • Concevoir des animations 2D sur le logiciel WickEditor et programmer des événements en JavaScript

 

L’ATELIER EN IMAGE

À qui s'adresse cet atelier ?

  • Pour débuter en programmation créative ? Débuter en programmation créative et en création numérique à cet âge là permet aux jeunes de découvrir comment sont créés les projets numériques qui peuplent leur vie, app, jeux web, objets électroniques. Démarrer la programmation par des outils visuels pour transitionner progressivement vers du textuel permet d'aborder simplement la programmation tout en créant des projets ambitieux.

  • En changeant de tranche d'âge ? Les makers venant des ateliers Magic Makers destinés aux primaires pourront assembler les notions de programmation qu'ils connaissent pour créer des algorithmes complexes et transposer leurs savoirs-faire de Scratch aux outils visuels avancés (Construct, Thunkable, MakeCode) utilisés dans cet atelier pour créer rapidement des projets très ambitieux.

  • En restant dans la même tranche d'âge que l'an dernier ? Pour des makers qui s'inscriraient pour une seconde année en 6e-5e chez Magic Makers, les outils pré-pro utilisés dans cet atelier leurs permettront de créer une gamme gigantesque de projets différents et de composer des créations très poussées en exploitant les fonctionnalités des appareils mobiles et les techniques de création de jeu avancées.

 

Approche pédagogique
dans la tranche d'âge 6e-5e

  • Selon les apprentissages du développement de l'enfant, le début du collège est le moment où l'enfant développe ses capacités à l'abstraction et la généralisation des situations concrètes ce qui lui permet d'élaborer des systèmes plus complexes, de structurer des projets plus longs et de transposer des concepts et leurs usages dans des domaines différents.

  • Au collège cela se manifeste par une séparation des disciplines et par des productions où l'enfant doit structurer sa pensée.

  • Chez Magic Makers, cela se traduit par des créations ambitieuses au travers d'outils et de langages de programmation spécifiques aux différents domaines de création : par exemple, ils utilisent un éditeur de jeux vidéo professionnel, et créent des applications mobiles sur un outil dédié.

 

Pourquoi de la programmation visuelle et textuelle dans cette tranche d'âge ?

Une tranche d'âge de transition

Chez Magic Makers, et en accord avec cette approche, cette tranche d'âge est une tranche d'âge de transition entre les années de découverte de la programmation avec des langages visuels très ludiques du primaire, et les années suivantes (4e-3e et lycée) qui sont le terrain d'apprentissage d'outils très standards, professionnels, de la programmation et de la création numérique.

Chez les 6ème-5ème, les langages utilisés sont parfois textuels parfois visuels, souvent entre les deux formant ainsi un continuum allant du très visuel/très concret au plus abstrait/plus textuel.

 

Programmation visuelle : pour quoi faire ?

L'utilisation des outils de programmation visuelle servent à concevoir des projets complexes, ambitieux, qui nécessitent d'agencer et de faire interagir de multiples fonctionnalités car l'ambition sur ces outils est moins la maîtrise totale de syntaxe du langage que son utilisation à des fins de création.

 

Entrée progressive dans le textuel

L'utilisation de logiciels comme Construct 3, avec son langage propre, ou encore WickEditor et la possibilité qu'on y a d'utiliser quelques commandes en JavaScript servent de tremplin vers le textuel : les makers n'ont pas besoin de maîtriser toute la syntaxe pour pouvoir créer et peuvent donc s'acculturer progressivement à ces langages.

Ils peuvent ainsi s'habituer à la généralisation des concepts appris dans les temps de création sur des outils de programmation visuelle afin de les réutiliser, les re-mobiliser dans d'autres outils jusqu'à leur réutilisation dans des langages textuels, comme le Python.

 

Ambition des projets chez les 6e-5e

Dynamique de l'année

Dans le parcours de la tranche d'âge des 6e-5e, les makers se confrontent à des projets plus longs et l'accent est davantage mis sur la gestion de projet que dans les années du primaire.

À la découverte d'un outil, les makers passent par une phase de projet "guidé" qui sert à la découverte et l'appropriation de l'interface de création, à l'acquisition de compétences outil (fonctionnement du langage de création, gestes, syntaxe, etc.).

Ensuite, les makers ont la possibilité de créer des projets plus longs, plus ambitieux, plus personnalisés dans lesquels ils vont mobiliser à la fois leur créativité et leurs capacités à la gestion de projet, et développent les compétences de programmation et de création dont ils ont besoin pour donner corps à leurs idées. L'apprentissage est donc, comme dans tous nos ateliers, mû par le projet souhaité ; les compétences s'acquièrent en fonction de ce dont ils ont réellement besoin pour créer.

 

Réflexivité et construction des projets

En atelier, une grande importance est donnée à la réflexion en amont de la création, aux phases d'idéation et de "conception" de projet (brainstorming, verbalisation de son idée, division en tâches et gestion du temps, ajustement de son idée pour la rendre réalisable). On quitte la création “au fil de l'eau” où l'on crée brique par brique selon ce qui nous vient à l'esprit pour créer de manière stratégique : on réfléchit à la structure de son projet, on crée d'abord les bases (graphismes, sprites et entités, boutons pour structurer son application) afin d'obtenir une coquille fonctionnelle avant de se lancer dans l'agencement du reste des fonctionnalités.

 

Domaines de création & outils

Création d'applications mobiles Android et iOS sur Thunkable

Dès le primaire les enfants du 21ème siècle sont exposés à des tablettes et ils obtiennent en général leur premier smartphone au collège : les applications mobiles deviennent rapidement omniprésentes dans leur vie. Chez Magic Makers notre objectif étant avant tout de les rendre acteurs du monde numérique dans lequel ils grandissent, il nous paraît indispensable de les accompagner à en décrypter le fonctionnement, se questionner sur leurs propres usages et créer leurs applications mobiles.

Dans nos ateliers, ils vont découvrir et approfondir leurs connaissances en programmation grâce au logiciel Thunkable permettant de programmer des applications mobiles pour Android et iOS. Ils apprendront à travers la création de leurs propres projet la structure d'une application mobile et comment programmer les différents composants d'un appareil mobile (tablette ou téléphone). Le langage de programmation par blocs (programmation visuelle) de Thunkable permet de prendre rapidement en main cet outil, de créer des applications fonctionnelles et de mettre l'accent sur la conception de son application, de l'idée à la programmation des fonctionnalités en passant par l'ergonomie de ses écrans.

 

Création de Jeux vidéo en 2D sur Construct 3

Un des grands domaines de création sur lesquels nous permettons aux jeunes de créer en atelier chez Magic Makers est celui du jeu vidéo ; produit omniprésent dans les pratiques des jeunes et qui en est de ce fait un grand levier de motivation pour l'apprentissage. De fait, on apprend souvent mieux en se trouvant dans une posture ludique, et les univers des jeux vidéo créent alors un monde immersif très appétant. Par ailleurs, passer de l'autre côté de la barrière et pouvoir créer soi-même son jeu, ses dynamiques, son univers graphique et ses règles de victoire ou de défaite permet de sortir d'une posture purement passive face aux jeux et de se questionner sur sa propre expérience de joueur et de chercher les moyens (ici en programmant) de répliquer sa propre expérience dans un jeu que l'on aura soi-même créé de toutes pièces.

Dans le parcours de la tranche d'âge 6e-5e, les makers créeront des jeux vidéo dans le logiciel Construct 3, un éditeur de jeu en 2D. Ce logiciel utilise un langage faisant la parfaite transition entre la programmation visuelle type Scratch, et les langages textuels, afin de leur permettre de créer des jeux complexes et fonctionnels dans un univers logiciel proche des éditeurs professionnels.

 

Programmation et création d'objets connectés

Aujourd'hui, la robotique se développe de manière exponentielle et les robots que l'on peut programmer émergent dans de nombreux domaines de la vie. Par ailleurs, nous sommes entourés d'objets que l'on "commande" (que ce soit à la maison ou ailleurs). Chez Magic Makers, nous nous donnons comme responsabilité de permettre aux enfants de saisir pleinement la vie numérique qui s'offre à eux et qui ne s'arrête pas à l'écran, mais qui est souvent à l'intersection entre l'écran et le monde physique, le monde tangible. C'est pour cette raison que chacune de nos tranches d'âge comprend des modules autour de ces objets que l'on peut construire, piloter, programmer.

Dans les ateliers 6e-5e, les makers créeront des objets programmables grâce à la carte Micro:bit sur l'outil MakeCode et apprendront à imaginer des objets et programmes mettant en œuvre des composants électroniques comme les LED, les boutons, les servomoteurs, et des composants DIY (carton, alu, etc.).

 

Création numérique : modélisation 3D et animation 2D

Chez Magic Makers, nous avons à coeur de permettre aux enfants de découvrir un large panel de type de créations du monde numérique dans lequel ils grandissent, notamment celui de la création graphique et de l'animation : apprendre à imaginer et créer ses propres personnages, décors, objets et les animer sur des outils numériques permet aux jeunes de donner vie à leurs histoires, de faire travailler leur imaginaire et de leur apprendre à structurer et décomposer leurs idées en étapes successives et à les articuler. Très utile pour structurer le raisonnement !

Il y a encore quelques années la 3D était surtout un gadget et limitée à quelques domaines de niche. Aujourd'hui, les objets, mondes, villes, films en 3D constituent le monde dans lequel les enfants évoluent : visite de musées en 3D, films et jeux en 3D devenus tellement réalistes qu'ils brouillent la limite en réel et virtuel, usinage, constructions d'objets 3D chez soi, création de prothèses 3D pour la médecine, visualisation de la terre et des villes du monde en 3D, etc. Comprendre comment modéliser de la 3D permet donc aux enfants d'acquérir de nouvelles compétences pour créer ...

En atelier, ils créeront des objets et des univers en 3D sur le logiciel Tinkercad, en agençant, agglomérant, évidant des formes simples pour en faire des formes complexes, sur des thématiques variées.

Ils s'initieront au monde de l'animation 2D sur le logiciel WickEditor, leur permettant de dessiner ou de créer son animation de toute pièce. Ils dessineront les éléments de leur animation en vectoriel, importeront des assets graphiques créées sur d'autres outils ou même des ressources pros existantes. Ils apprendront à utiliser des scripts en JavaScript pour intégrer de l'interactivité à leurs animations.

 

Découverte du langage textuel Python

Par sa simplicité syntaxique le Python s'est rapidement répandu, en particulier dans le milieu de la recherche. Cette prise en main par le monde de la recherche a eu pour conséquence principale d'instaurer le python comme langage principal de la data science et de l'intelligence artificielle. Sa simplicité de prise en main en a aussi fait un standard pour l'enseignement de la programmation textuelle aux débutants en informatique, c'est d'ailleurs le langage utilisé dans les cours de NSI (la spécialité numérique et sciences informatiques) au lycée.

En atelier, les 6e-5e découvriront en quelques séances le langage Python pour manipuler des fichiers d'images ou de son. Afin d'explorer d'autres possibilités d'utilisation de ce langage et de les pousser à transposer ce qu'ils auront découvert dans les séances de découverte à d'autres domaines d'utilisation, les makers manipuleront également des scripts dans l'univers de Minecraft (Minecraft Education Edition) et verront le parallèle entre la programmation visuelle et Python sur leur carte Micro:Bit.