APPRENDRE À CODER TOUTE L’ANNÉE 6ème - 5ème

COMPRENDRE LES OUTILS ET LANGAGES DE PROGRAMMATION ! 

Dans ce parcours, les makers conçoivent des applications mobiles, modélisent des objets en 3D, codent des jeux vidéos 2D avancés, construisent des objets connectés, séquencent des animations interactives et écrivent même leurs premiers scripts en Python.

Pour information, le pass sanitaire n’est pas obligatoire en présentiel.

Les inscriptions sont encore possibles sur les ateliers débutés avec une déduction des séances manquées.

Les séances peuvent être annulées sans frais avant la 2ème séance.

icone fusée
DÉBUT DES ATELIERS

À partir de sept

icone chrono
1h30

/SEMAINE

79€/mois

icone enfants
10 ENFANTS

MAX/ATELIER

COMPRENDRE LES OUTILS ET LANGAGES DE PROGRAMMATION ! 

Dans ce parcours, les makers conçoivent des applications mobiles, modélisent des objets en 3D, codent des jeux vidéos 2D avancés, construisent des objets connectés, séquencent des animations interactives et écrivent même leurs premiers scripts en Python.

Pour information, le pass sanitaire n’est pas obligatoire en présentiel.

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1h30

/SEMAINE

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10 ENFANTS

MAX/ATELIER

HORS VACANCES

SCOLAIRES ZONE C

les activités phares de l'année

CRÉER DES JEUX VIDÉOS D'ARCADE

Sous Construct 3, un éditeur de jeu en 2D avec un langage entre la programmation visuelle type Scratch et les langages textuels.

DÉVELOPPER UNE APPLICATION MOBILE

Concevoir et programmer des applications mobiles pour Android et IOS sur Thunkable.

APPRENDRE À CODER EN PYTHON

Découvrir le langage Python pour manipuler des fichiers d'images ou de son.

FABRIQUER DES ROBOTS ET DES OBJETS CONNECTÉS

Uniquement pour les cursus qui démarrent en Septembre

Apprendre à imaginer des objets et à programmer avec Micro:bit en utilsant des composants électroniques et des composants DIY.

RÉALISER DES ANIMATIONS EN 2D

Concevoir des animations 2D sur le logiciel Wick Editor

que va t-il découvrir ?

DES COMPÉTENCES THÉORIQUES

Concepts algorithmiques : utiliser des variables compteurs, organiser le code en bloc fonctionnel et en comportements, concevoir des codes sous formes d'événements, manipuler des boucles dont le nombre est variable et construire des comportements complexes, créer des conditions multiples et manipuler des opérateurs logiques et des opérateurs de textes, utiliser des bases de données.
Gestion de projets : anticiper des situations et tester des idées, se projeter dans des concepts abstraits pour réaliser des projets, concevoir un projet et s'organiser pour le mener jusqu'à une version fonctionnelle.

DES SOFT SKILLS

Utiliser les outils de création pour exprimer ses idées à travers des projets.

Mener une idéation en appliquant les principes du design thinking.

DES OUTILS CRÉATIFS

Créer une charte graphique avec intention pour un projet.
Utiliser les outils de base pour créer une animation 2D (storyboard, dessin, pelure d'oignon).
Créer des objets physiques pour concrétiser un projet d'éléctronique.
Structurer et déployer une application mobile.

à qui s'adresse cet atelier ?

En début d’année, l’animateur va identifier les niveaux des enfants et pouvoir accompagner votre enfant en fonction de ses acquis. S’il a déjà passé une année en atelier sur cette tranche d’âge il pourra ainsi progresser et approfondir ses connaissances!

DÉBUTANTS

  • Découverte des outils et des domaines de création: la création d'applications mobiles avec Thunkable, la création de jeux vidéos avec Construct 3, la construction d'objets électroniques avec Micro:bit, la programmation textuelle en Python et avec JavaScript dans Wick Editor.
  • Découvrir une méthodologie de création de projets informatiques: faire une idéation à travers du brainstorming et de la selection d'idées, poser à plat une décomposition du projet en plusieurs versions réalistes, prioriser les étapes de création, renégocier le périmètre du projet en fonction des contraintes de temps.
  • Exemples de créations: une application qui recommande quelle recette de cuisine préparer le soir, un jeu vidéo 2D avec pouvoirs, ennemis et objets à ramasser sur plusieurs niveaux, un premier robot qui utilise des moteurs pour se déplacer.

CONFIRMÉS

  • Approfondissement des outils en explorant de nouvelles fonctionnalités pour se lancer dans des projets plus ambitieux. 
  • Combiner différentes notions découvertes sur divers outils pour créer des projets plus complets et complexes.
  • Tester des nouveaux projets avec les outils pour découvrir de nouvelles fonctionnalités.
  • Exemples de créations: avec les bases du langage Python découvert l'année précédente, manipuler les images pour créer un tout nouveau projet de montage photo, un jeu sur Construct 3 où l'enfant a assemblé plusieurs mécanismes découverts l'année précédente et va programmer de nouvelles fonctionnalités grâce aux concepts compris en programmant Python...
équipement
  • Un ordinateur de moins de 5 ans équipé d'un bon micro et d'une bonne caméra
  • Disque dur d'au moins 10Go
  • Une bonne connexion internet